经过几个月的反复打磨,我们以冒险家Hiker的视角,带领观众从现实穿越进《乐高无限》的世界。用无限的想象力让冒险和创造变得与众不同。
品牌企划 | 项目创意 | 项目代理 |
---|---|---|
项目品牌 乐高无限 品牌总监 云洁 品牌组长 Luna 品牌经理 beibei |
创意组长 毛锴 创意指导 杰克船长 项目管理 大门 |
制作公司 腔调广告 导演 天宠 |
[##p091410g47p##]
1. 创意思考
一块乐高的想象
玩乐高的乐趣大致分两种,一种是在拼搭的过程中体验创造的乐趣,另一种是在拼搭完成后欣赏奇妙结构的成就感。而由一块块乐高积木所创造的城市,城堡,汽车往往在被拼搭完成后故事也就结束了。小镇里各式各样的居民,车手和飞机师都静静的立在那,却没有了拼搭时候的热闹和欢笑。
所以无数的动画、电影都会去幻想一个有生命的乐高世界。如果乐高小人仔会动,他们会如何生活如何搭建房子;走到河边过不去了是不是就用乐高搭个桥出来。玩家会把自己的想象映射到乐高小人仔身上,让他(她)带着自己去探索乐高世界的无限可能。
2. 创意方法
拼搭散落的灵感
在创意之初我们会围绕《乐高无限》脑暴各种关键词,从最直接的比如:快乐、创造力、丹麦等等,到相对陌生的像情感映射(小人仔)、反套路幽默之类。没有特别明确的指向性,只要和创意主体《乐高无限》相关的就可以。当写的差不多之后,我们会根据三个维度去筛选这些词组并把这些相关但不相同的关键词重构组合,形成创意的根源:
前两点都很好理解,这里解释一下第三点“与创意主体的负相关性”。因为当我们着手做脑暴关键词这件事的时候,最先出现的词相对是最大众化且关联性最强的,而随着我们的深入思考,很多原本藏在我们思维角落的词也会被慢慢找到。而这些词往往是我们区别于大众化思维的关键,是我们看待事物的独特角度。有趣的是,这些词通常在物理距离上也会离我们的创意主体更远。
以这支品牌片为例: 沟通对象是8-15岁青少年玩家;品牌诉求是传递《乐高无限》从丹麦带来的正版的“乐高”基因;与创意主体的负关联性则指导我们从外向内筛选关键词。因此选择了:玩具、童趣、沙盒(游戏)、数码化、陈列、玩家的情感映射、幽默。由此我们尝试组织成:现实中的乐高小人仔只是陈列着的玩具,但是当他被数码化进入游戏世界后他便有了生命,能在乐高世界中完成玩家所幻想的自由冒险和无限创造。
3. 创意落地
故事的结构与重组
像《三体》中描述的那样,我们先着手构思人物,让逐渐丰满的人设带我们去看他所在的世界:冒险家Hiker是一个积极乐观爱嘚瑟的乐高小人仔,他从丹麦被运到中国,又意外坠入虚拟世界。但是他血液中的冒险精神始终指引着他去探索未知。他找到宝藏并与火龙搏斗,最终与龙化敌为友并爱上这个创意无限的新世界。
一般来说我们的惯性思维会引导我们循序渐进的讲述一个故事。但是当看完Demo后,我们会觉得这样的故事太平铺直叙了,缺少起伏和对剧情的期待感。于是我们把Demo的故事结构重新剪辑。把Hiker到达中国的时间点前置,再去回忆他之前在丹麦的生活,以及过来中国的过程。虽然只是一个细小的改变,但是却可以尝试运用在很多不同的叙事性短片中——把已有的故事线打散重构,尝试用一个新的方式讲故事。