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一个和风动作游戏,我们把它做成了乐章

《侍魂:胧月传说》手游和由宿涵主唱的主题曲相继同步上线。作为MV和游戏发布前的宣传,把主题曲的乐谱视觉化,把侍魂IP的人物:娜可露露、橘右京和霸王丸三人的武术动作作为音乐符号,日式风景作为元素,组成了主题曲的五线谱。通过侍魂角色的打击,来演奏侍魂武者的乐章。

项目管理 方案创意 方案执行 监修与跟进

项目跟进 Anni Tenn Glenn

故事脚本 Ben 毛锴

视觉创意 苏痞

文案设计 Ben

视觉设计 苏痞

动画制作 爆米花

动画开发 爆米花

前端重构 Sign

音乐 头牌音乐

创意监修 Ben Jack 苏痞 毛锴

视觉监修 苏痞 米克

一个动作游戏IP如何继续发挥魅力,我们用创意、视觉艺术和音乐做了这个尝试。

动作+音乐=

在12月,侍魂IP归来。《侍魂:胧月传说》手游以和风的动作打击感重回视野。但是侍魂这个70后80后很熟悉的街机时代格斗游戏,对于85后和90后来说,只是《王者荣耀》里的英雄。另外《侍魂:胧月传说》手游是一个ARPG游戏,脱离旧IP的格斗性质,如何吸引新的用户喜欢这个IP也成了我们的难题。

为了吸引受众,整体市场的策划里,游戏将会和由演奏火影忍者主题曲的火之意志乐队,以及《中国好声音2018》五强选手——宿涵,合作一首主题曲,传统和风音乐和现代摇滚结合,把“和风+打击感”元素放大。

因为“音乐”这一元素的加入,为我们提供了一种思路:“和风武者+音乐”会产生什么故事?

我们尝试视觉化音乐,找到了“五线谱”这个角度。

侍魂主题曲五线谱的节选

然后我们视觉化“和风武道”这一元素,参考中国武术秘籍,视觉化武者的一招一式。

当视觉化的“音乐”加上视觉化的“和风武道”结合起来的话,我们产生了一个有趣的故事“

把侍魂武者作为音符,刀剑挥舞演奏,在五线谱上弹奏了一曲侍魂乐章。

视觉+音乐=

整个执行过程让我明白了一个道理:一个兴奋的想法是需要鸡血来推进的

我们找到了动画公司爆米花来一起合作这个动画。因时间限制,只能用游戏原3D模型去修改渲染,尝试达到我们的效果

部分脚本

人设的渲染(左:原模型/右:渲染效果)

为了把和风元素最简洁地呈现,我们用黑白两色为主色调,辅助几何图形感觉的山和鸟居。

五线谱的变化会为整体感观带来惊喜,当动作、五线谱的变化和音乐节点做到完美的结合,会起到鸡皮疙瘩的效果。所以我们反反复复在很多动作细节上做尝试和调整。

五线谱变化的细节

这段动画如果要燃起来,音乐必须和画面动作一起踩到点子上。创作主题曲的团队头牌音乐,根据动画的要求,首先改编了一首1分钟版本来制作动画。然后,当动画大概达到90%的完成度时,我们

反过来继续修改音乐,把娜可露露、橘右京和霸王丸的每一刀砍击跟鼓点对得上,要做成这首音乐是由他们的砍击演奏而成。

音乐和画面配合部分的节选

小结

这次尝试得出了一个结论:动作+音乐+视觉=真的很骚。

本来是一次想跳出常规游戏营销操作的一个小想法,在团队和执行团队在设计、动画细节、剪辑、音乐等环节上自虐般地改进,面对成吨的修改意见,大家也能活下来。这真的要感谢整个团队每个人的专业和坚持。

(【互动站标题】听!橘右京的飞燕六连斩被写成了歌)
(【是否是移动端】是)
(【是否是横屏】是)
(【互动站预览视频】)
(【互动站网址】https://tgideas.qq.com/blog/case/shihun/a20181121wxp/index.htm)
(【互动站简介】把娜可露露、橘右京和霸王丸作为音符,刀剑挥舞演奏,在五线谱上弹奏了一曲侍魂的主题曲。)

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