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游戏视觉设计师的下一站——三维表现力

传统游戏视觉设计的工作方式对于素材的依赖性很大,不好延展。而随着时代变化,移动互联网的崛起,内容展示形式也不断多样化,设计师的突破口又在哪里?在未来,我们该如何应对行业变化,利用三维表现力来突破传统游戏视觉设计工作方式带来的种种限制?如何做到不依赖、不将就、从心出发,真正地去创造视觉内容?

 

前言

在我刚接触游戏视觉包装这项工作到现在的10年间,游戏视觉包装的流程却没有如快速发展的游戏行业一般发生变化。

 

 

从上图我们可以看到,过去游戏视觉设计的基本套路,是基于游戏产品本身的原画素材,结合市场以及创意的需求,对现有素材做的二次优化和设计,从而达到其商业目的。而游戏产品的素材,主要来源为以下几个方面:游戏研发团队、外包团队、网络素材、自行绘制。

 

游戏研发团队能给到的宣传素材十分有限,类型单一,基本上只有游戏角色原画;外包团队在制作这些宣传素材时,需要有大量的时间和监修成本,同时品质也得不到保证;如果需要一些辅助素材(例如:碎石、粒子、光效,各种道具和场景等)就只能在网络上寻找,而网络素材涉及版权纠纷多、质量差、与项目契合度低等问题;如自行绘制,专业跨度大,也不是每个设计师都拥有好的手绘能力,同时自己产出一个高品质素材成本也比较高。

 

所以,这些问题一直给游戏产品游戏视觉设计工作带来很大的限制,不管是创意思维、表现形式以及应用的延展、呈现的品质等。

 

以下为两个例子:

 

 

如上图,《上古世纪》已是素材较多的游戏产品,但在经过几年的市场运营之后,日常官网设计基本上一个角色用了许多次,而形式上也都是角色加背景重复使用。

 

 

而部分游戏产品从首发直到公测基本只有一个角色可以用,官网、日常专题、预告站等等一系列宣传也只能重复使用单一角色原画。

 

过去面对这些问题,可能大家的感受并不是那么明显,因为在专题时代,这样的工作流程还能满足业务需求。但当时代变迁,移动互联网的发展渗透到各个领域,游戏视觉设计师的业务也在不断发生变化。以前只要做好一个网站和专题,而现在范围扩展至H5、创意广告、IP延展、互动创意、短视频以及传播素材等等。所以以往的设计形式和模式也慢慢无法满足当下对创意营销的设计需求,从而导致过去的设计能力与当前业务出现了不匹配的情况,那么设计师的下一站又在哪里呢?

在过去,游戏视觉设计师主要具备的两个专业能力:专业基础+行业能力。

 

专业基础可大致理解为版式、字体、图形、色彩、构成、视觉氛围等;而行业能力则是行业向的设计能力,即设计师对行业理解加深之后提升的专业能力,且每个行业相应的设计能力也是有所不同。

 

例如,网页游戏视觉设计师,必须了解栅格系统、互动体验、版式设计等;而平面游戏视觉设计师必须具备视觉表达能力、图形设计、平面工艺以及应用设计等知识。

 

但是今天拥有这些能力可能还不够,如果想应对接下来行业发展的需要和面对时代变迁所带来的新挑战,游戏视觉设计师必须做到下一步:那就是掌握更多的表达手段,帮助我们把想法更好的表达出来,最终服务到各式各样的创意和设计中。而这里的表达手段指的是视觉内容的创造力,它可以是插画手绘,也可以是手工艺术、动效设计、摄影艺术、3D视觉表现等等,且同时也需要有大量的眼界和审美。假如设计师平时都不关注摄影艺术相关的知识,那就很难让把摄影运用到自身接手的项目中。

 

为什么3D视觉表现可以做为一个突破口?

 

因为相对于其他表达手段,3D的学习成本和门槛更低。例如手绘,如果没有长时间的积累,难以看到成效,而3D可以通过短时间的学习就可以运用到工作。且3D的视觉表现可以为游戏视觉设计带来更多的可能性,具有高自由度的创作性,同时能解决过去我们在工作遇到的许多痛点:

 

痛点1:如何利用有限的素材制作一个华丽的KV

 

例如需求方经常会讲他们想要一个“高大上”的KV,然后却提供不了足够的素材类型,或者只能给到一两个角色原画。按照以往的操作流程,设计师只能复用游戏内的素材,或者上网寻找素材拼合来完成需求。当我们找到创作表现力的突破口后,即使没有游戏中的素材,我们依然可以借助3D技术来达到高品质视觉效果。

 

痛点2:只有扁平化的设定和形象,如何让它更生动化

借助3D技术,我们可以将扁平化的基础设定进行三维设计和动态表现,让它们变得更加生动和形象化,同时还可以根据创意需要给到这些形象丰富的故事场景设定,从而帮助游戏产品完成一系列的市场宣传活动。

 

痛点3:需求高度密集,如何保证高品质产出?

 

 

像《王者荣耀》这样有自己独特的宇宙世界观的游戏产品,游戏视觉设计师需要配合项目上线运营节点。那么在需求高度密集的情况下,设计师要如何保证高品质的输出,又不过分依赖项目组美术?当研发团队主要精力都放在游戏产品本身,基本没有额外时间为每个市场活动或者版本筹备足够的宣传素材时,借助3D表现,在不依赖项目组美术的情况下,设计师也能自己产出高品质视觉内容,创造一个宏大的画面场景,或者搭建一个王者特色的概念化世界。

 

痛点4:传统卖点展示过于单一,如何结合创意,让卖点玩法更多样化?

传统的卖点展示形式过于单一,基本是原画素材配合游戏截图再加上文字,无法直观传递卖点信息。如何结合创意,让游戏产品卖点内容和玩法更加的多样化、生动有趣,以及在品牌的合作上让形式更加的多元化呢?现在利用3D表现来植入更多的创意和表现形式,一些问题可以很好地解决。

 

既然3D有这么多的优势,那它到底是什么?在工作中又如何运用?我们又如何来学习它呢?这也是本次文章的主要内容。

 

01三维领域

 

 

基础介绍

三维其实是三维计算机图形(3D Computer Graphics),它在维基百科上的解释是:电子计算机和特殊三维软件帮助下创造的作品。一般来讲,该术语可指代创造这些图形的过程,或者三维计算机图形技术的研究领域,也是一种数字特技。目前世界主流三维软件有3D Max、Cinema 4D、Blender、MAYA、Zbrush、Houdini等,它们都具有强大的功能特点,最早都是为了服务于电影行业而被开发出来。

 

应用领域

随着计算机普及与发展,三维技术也更加的成熟,三维软件更是层出不穷,同时被运用到诸多领域,例如:电影/CG、游戏、游戏视觉设计、广告、视频包装、电视特效、建筑设计、室内设计VR等。

在各个不同领域中,对三维技术的应用要求也各不相同。

例如游戏行业,游戏三维更偏向游戏资源的制作,通过三维技术实现角色和场景的模拟,同时,由于要考虑网络和机器性能,对制作模型的面数和贴图大小通常都有比较严格的标准。 整个游戏制作中的三维的分工也比较细,例如角色、角色动作、场景、特效等。最终使用游戏引擎来呈现质感,灯光氛围的画面。

 

而游戏视觉设计中的三维,更注重视觉效果、质感和品质的表现,以及与创意内容的结合。在制作上,并不像游戏行业有较多严格的资源限制,只要最后输出的效果好,机器跑得动就可以,基本没有过多限制。同时,游戏视觉设计的三维需要的综合技术能力相对而言会比较高。

 

三维视觉设计的工作流程

 

 

三维游戏视觉设计的工作流程其实与原来设计的工作流程在结构上较相似,只是中间执行的环节不一样,原来更多的是在Photoshop或者AI里完成,而三维游戏视觉设计则是在三维软件里开始,最后再回到Photoshop或者AE等后期工具去完成后期优化和商业化。而静态和动态的流程其实差别不大,前期也是从场景的模型开始搭建,动态的话则是在场景搭建完成后多了动态设计的内容,且搭建的标准会有不一样,动态方面对模型和其坐标位置有更严格的要求。

 

根据以上工作流程的分析,三维的工作内容可拆分为两个部分:第一部分为模型、特效、动画,归纳为创建/模拟;第二部分为材质、灯光、镜头和输出,归纳为渲染输出。

 

接下来再对创建/模拟和渲染输出两个模块进行细分,将得出一个更加复杂的内容体系。每个工作模块都有对应的技术和专业细分。

 

 

大家看到这里是不是觉得,哇,压力好大,会觉得三维好难的吧?不过,别怂,我们有“神器”同时也有方法。

 

“神器”Cinema-C4D

这款神器就是Cinema-C4D,它是一套由德国公司Maxon Computer开发的三维绘图软件,以其运算速度和强大的渲染外挂著称。

  

不但许多欧美大片也都有它的参与,C4D凭借良好的用户体验,强大的功能与插件,输出的精良品质而火遍整个设计圈,就算没有任何三维基础的设计师也可以玩得动。我自己刚好有接触过一些三维软件的基础,所以在接触C4D时印象对比更加的深刻,而下面便综合整理了我所认为的C4D优势所在:

 

1)容易上手

C4D的UI界面十分友好,流程优化很详细。新手在了解完软件的架构,就能轻松使用。

 

2)插件多

C4D拥有海量插件,支持各种酷炫效果的一键生成,同时还接入了各种主流的三维流程和工具,例如Substance。

 

3)运动图形模块和XPresso节点编辑器

运动图形模是C4D的核心功能模块,它以先进的工作思路和方式轻松实现各类复杂的视觉效果,同时支持动态化。且XPresso可以实现各种功能的联动,还能开发成各种组件和工具,为团队合作提供超强便利性和可能性。

 

4)全流程

建模、动画、特效、渲染,C4D都可以帮助实现。但软件本身的UV拆分能力比较弱,个别特效需要接入插件支持。

 

5)渲染器

可以使用各种高级渲染器,例如Octane、Redshift、VRay、Arnold 等等。为高品质的视觉输出提供了有力的保障,同时也带来了更多的可能性。 

接下来我把过去的一些试验案例做了分类和整理,这些案例大多都是用C4D或者配合其他插件或者软件来完成的,同时标注了相关的技术名称,大家有兴趣可以进一步了解。除了案例,还分享了几个很好用的工具。

 

 

02工作运用

 

这里我为大家准备了3个不同需求类型的案例,通过分析案例来了解实际项目中的思路及运用。

 

A 概念视觉新可能

 

第一个案例是《王者荣耀》2018年度音乐盛典,它是一个集多种类型音乐的大型线下音乐会,也是年度最大的一次线下活动,我们的任务就是帮助本次音乐会做一系列的品牌包装。

 

首先还是对项目做一个推导和梳理,思考王者的元素会有哪些?音乐的元素会有哪些?

 

在过去,可能到这一步的时候我们就开始在网络上去寻找一些相关的素材开始尝试设计的可能性,但在品质和创意上往往会受到素材的限制,同时把要这两种风格各异的素材融合成一个高品质的视觉效果并不是一件容易的事情,针对这种概念式的活动包装,现在有了新的设计思路,即“创意的三维可视化”。

通过三维,我们可以自由的把这些元素进行组合,结合创意和想象,为游戏视觉设计带来更多的可能性。而当元素梳理出来之后,我们可以先用三维来完成这些元素的可视化。

 

例如:音波是无形的,那它会是什么样的呈现方式?

同样的,其他元素也进行三维可视化。(这里有一部分是现成的三维模型素材)

这些元素都进行可视化之后就可以结合创意,去完成一些可能性的尝试。同时由于这些想法都是能够立即浏览及验证的,所以对游戏视觉设计的工作非常有帮助。

 

 

经过尝试,我们能够很快得到了一些设计方向。而准备好这些设计方案后,就可以更清晰的向品牌经理或者老板,去表达我们的创意和想法。在项目前期,这样的方式,往往能更好的提升沟通效率和帮助确定设计方向。经过第一轮的沟通之后,结合品牌给出的定位,我们很快确定了这次音乐会的主题概念——“听见王者世界”。接下来我便开始围绕这个概念进一步调整设计方案。

结合了世界的元素和聆听音乐的两种不同状态,我进行了两个方向的尝试。一个是音乐在耳边飘荡,另一个是沉浸在音乐之中。最终确认为沉浸在音乐之中的状态更符合这次项目想要表达的情境。同时也开始尝试画面氛围效果的渲染。

在设计方向都确定下来之后,下一步就开始进行细化和优化。环的造型和细节是利用C4D的克隆工具和它的效果器来配合完成的。

 

 

[ 世界地形的搭建(利用WorldMachine生成地形再配合C4D完成渲染) ]

当这些主要的视觉元素都细化完之后,便可以开始对他们进行组合和进一步优化,让地面的音乐视觉感受更加强烈。

同时还对文字及文字效果进行一系列设计

最终确定的字体效果与主视觉的组合效果:

在整体氛围上还需思考和尝试不同配色所产生的可能性,同时也考虑将王者的主色调融合到画面里会是一个什么样的感受?

 

最后经过几版配色的对比后,大家也一至认为将王者的色调融合进来不但能更好的加强与产品的联系,也更好的体现了产品的气质,于是最终确定以下这个版本。

下图为最终成品的延展应用设计:

 

同时我们把整个视觉和概念融合到了后期的线下舞台设计和搭建,让整个活动具有更强完整性和清晰的概念表达。

 

值得一说的是,像这样大型的活动项目需要的素材远不只一套主KV,同时线上各平台也会需要其他类型的素材配合宣传发力。所以设计师前期梳理的方案并不会浪费,这些想法都可以应用到不同的宣传素材设计中,且这些方案也都和项目主题保持着很高的联系性,下方的倒计时海报就是一个绝佳的案例。

 

总结来说,对比过去旧的方式,三维不仅能为概念视觉表达带来更多的可能性,还能通过清晰的视觉方案提升沟通效率,更为设计师提供了更高的创作自由度。

 

 

B 日常需求更有品质

接下来跟大家分享的第二个案例《御龙在天》五周年KV。在以往,因传统素材类型的限制,设计师通常只能利用少数几个角色原画素材,再到网上找其他素材进行拼凑来完成KV设计,而这样做的后果是KV输出质量大打折扣。无论是和项目诉求点的结合还是创意、还是画面的精美度都受到许多限制。

 

 

所以,当时我就在思考,有没有可能结合三维表现,来完成一个与产品调性高度契合,完全定制化的周年游戏视觉设计?

 

最初的灵感,是源于产品本身核心元素-“龙”,游戏设定年代中独有的国战古风图纹与五周年“5”数字元素,这些元素相结合起来得到初步方案。

 

而这个方案在项目组内也得到了积极的反馈,并在首次沟通过后敲定主标题“与龙共五”,将项目迅速推动。

 

方案确认后,紧接下来就是开始执行工作。首先,梳理整个执行环节,并考虑到的是较为复杂的龙模型制作,作为一个游戏视觉设计师,而非专业建模出生的设计师,为保证最终效果的呈现,我的建议是把复杂的建模部分交由更加专业的三维团队来完成,也就是CP,而自己则负责更加擅长的部分。

 

分工明确之后,我便开始着手字体的设计,在设计上我加入了产品本身国战图纹元素,使得字体能更好的契合产品视觉调性,最终确定好字形之后,将平面的字形转成三维模型,再导入到C4D里考虑字体的空间造型设计。

完成字体之后,合作团队也提交了龙的模型,但发现龙的模型存在很多问题,例如鳞片大小不一致、腹部纹路矛盾、弯曲造型部分出现膨胀等,问题棘手,合作团队也被这个问题困扰许久,所以我也在考虑如何解决这些问题 。

经过一些思考和尝试,我发现通过将龙的身体拆分成简单的小模块可以简化建模难度,因为直接制作完整的身体模型难度太大,但如果只是做出其中的一小模块就会比较容易,最后利用C4D的克隆工具将其组合,并用样条来控制龙的身体造型能达到更好的控制效果。

再接下来,我将龙的头部、纹路移植到龙的身上,不同部位采用单独调试,最终解决了之前出现的一系列问题。那在龙与5结合这里,需要注意的是它们之间的空间关系,为了达到更好的展示和结合效果,我也进行了多次尝试不同角度缠绕,最终达到以下满意形态。

 

在模型完成后,也着手对颜色、质感、灯光等效果等进行设计。根据产品风格及这次视觉定位,我采用金属质感及黑金颜色搭配来体现整体霸气尊贵、刚毅效果。而在整个制作中,这仅是主体基础完成,还需要对整个KV增加氛围渲染,及特效。

 

 

这里利用了粒子系统跟布料系统来做一部分的辅助设计,配合这些辅助设计元素来加强氛围效果。

 

接下来,配合辅助元素进行后期设计就能够把输出的元素进行组合和优化,调整颜色和质感关系,加强光效表现来最终完成主视觉输出。之后便是继续完成一系列延展工作。

那其实在整个设计过程中,三维表现除了制作复杂的视觉效果外,也可用来制作小而美的延展设计,例如有龙纹的布料素材、小礼物盒、ICON等更多定制化的高品质视觉元素,帮助落地各种商业化设计。

 

C 传播创意更好玩

 

最后一个是传播素材的案例,是以传播创意,趣味性为主导的设计项目。要跟大家分享的是《王者荣耀》边境突围的玩法动态海报,它是2018年主推游戏版本,以更大战场、更多玩家、更多技能为核心玩法。

 

在以往这类型的需求设计中,同样的也受素材类型的限制,宣传海报展示形式几乎都以游戏背景画面截图+角色+宣传文案的表现形式,而这种传统的宣传形式存在以下几点缺陷,一是没有创新的兴趣点吸引,二是无法快速直接向用户传递内容。

 

 

 

现在利用三维表现,我们可以这样玩:

 

1. 解锁新素材类型(游戏内三维模型资源);

2. 结合各种创意,多种表现形式;

3. 输出各种各样的创意传播素材。

游戏中的模型资源一般是3D-MAX或者MAYA文件,如果不是使用3D-MAX或者MAYA,就需要转换成其他三维软件的通用格式才能使用。所以我认为FBX格式是一个较优的选择,它支持存储角色骨骼绑定和动画,可以更好的结合创意来使用这些资源。

经过几番创意风暴,我们很快为三个核心点设置了三个场景故事:1. 更大的战场:二爷的赤兔马,也跑不完边境的大地图;2. 更多人:人多到需要排长队,等待叫号;3. 更多技能:可以拾取其他角色的技能而遭到追赶。初设定完成后,我将之前得到的3D素材放到这3个故事设定里,制作成三维动态LAYOUT, 将这样的LAYOUT提交给品牌经理时,他们一下子就能够轻松理解到设计概念,方案便快速敲定下来。而设计这样的一个三维动态LAYOUT,只花费了3个小时的时间。

方案确认后,接下来就是制作完整稿件了。由于当时我手头上项目比较繁多,所以我将LAYOUT发给CP设计师,交由他们来进行完整的呈现。鉴于在LAYOUT中,需求已经能够清晰的展示(包含文案跟三维动作),所以无需过多的沟通成本,便可以让CP设计师完全的理解需求,而我这边只需进行成品的把控与调优即可。这样,无论是需求方或是CP还是用户,通过这样的三维动态展示,既能够完整的传达核心要素,又能减少制作时的沟通成本,用户也由于三维设计的趣味性而更容易被吸引,从而达到宣传效果的提升。

 

在项目制作完成上线后,也随即获得QQ和微信平台的自发推广,总体宣传效果数据提升,得到较多好评。除此之外,这些游戏模型资源还能应用到更多的设计场景中去,例如“五五开黑节KV“项目,当时便是利用游戏资源进行快速地活动场景搭建,而在完成整个的场景搭建和简单的渲染之后,再交由画师帮我们做修缮工作。在以往,一个这样的KV大概需要花费一个月的时间,那现在有了流程上的加快,只需要花费一周的时间就能完成,所以大大地提升了工作效率。

除了运用在活动宣传需求之外,这些游戏模型资源还能用于表现宏大的场景氛围。尽管原来游戏模型资源的模型精度都不是很高,但设计师还是可以通过三维设计工具对材质和环境氛围进行优化来弥补精度上的缺失。例如下图,在模型品质低的时候,采用雾化效果,一样可以实现比较好的视觉效果。

小结:利用游戏三维资源来配合三维表现,进行传播素材的制作,这种方式适用于所有三维游戏产品,其优势在于:

 

1. 创新:可解锁更多素材类型;让素材不局限于平面角色立绘或依赖于项目组提供;

2. 快捷:缩短制作周期,让设计师可以从容应对繁多的项目需求;

3. 直观:当设计师将自己的设计概念通过三维形式制作出的动态LAYOUT后,无论与品牌经理还是直接交由CP执行,都会减少很大部分沟通成本与信息缺失;

4. 多样化玩法:表现形式的多样化,可以结合到各种创意内容,设计师可以想怎么玩就怎么玩。

 

 

03如何学习

 

 

前面的两个章节中,介绍了三维的优势及C4D神器在工作中的具体应用案例,相信大家可能也对三维设计产生了兴趣,想学习一下C4D这个视觉表达工具。那这个章节就和大家一起聊聊如何开始学习。不过这里并不是介绍软件具体如何使用,而是为大家提供一个比较科学的学习方法,以及在不同阶段对应的目标等等。

 

首先需要确定学习方向,也就是到底用它来做什么?如果是工作需要,例如设计字体、氛围设计等,个别工作是可以通过较短的时间学习是可以将其运用到工作的;如果是个人喜好,希望能独立完成创作,例如卡通风格的三维插画、写实酷炫的视觉效果、特效表现等等,那则需要花更多的时间去钻研。所以只有明确了学习方向,才能清楚自己要钻研的三维设计内容。

 

为了方便大家对三维设计的各类技术难易度有一个清晰的认知,我为大家整理了一些不同风格的视觉案例,并对他们进行分级。

 

 

1. 入门级:可能大家会怀疑,这些看上去品质颇高的图竟然是入门级?其实答案在于上图这些案例所应用到的三维技术大多比较简单,学习成本比较低,制作起来也比较容易。而这些入门级案例所呈现高品质的输出效果则是由于设计师有着一系列设计基础,例如构成、色彩、造型等等,所以就算配合比较简单的三维技术,也能呈现不错的视觉效果。 

 

 

2. 中级:它的三维设计无论从质感到模型上的表现,都会比入门级别的作品更加的复杂。需要对技术和相关三维工作流程有一定的了解,而且需要更多的制作时间。

 

3. 高级:从中级到高级,会要求技术深度的提升,特别是一些专向技术或者流程,例如建模会从多边形建模到雕刻建模。或者从简单的动态到复杂的视觉特效,这些都需要更深入的学习和理解,同时还是需要配合设计和创意。总体上对综合能力要求很高。

4. 大师级:如果说三维设计的学习入门只需2个月,那么大师级别的三维设计功底可能需要年来做计算单位。例如图中展示的三维设计作品,模型的精细度和塑造创意度、及每一层的展现逻辑、及人眼视觉真实感观等,都达到了极度高的水准。

 

那提到三维设计的学习,很多初学者在一段的时间学习后很容易就选择放弃了,而归根结底的原因,往往是因为一开始的入门阶段选择错误的目标。

 

传统的学习方式大多是从建模开始学起。学校里大多也是这样的教学顺序,学完建模再学动画或者特效。而光建模就会有许多不同的难度等级,且整个建模的过程很容易产生枯燥感。再加上刚开始接触三维软件,许多人对其工作流程并不了解,所以很难通过较短时间的学习在工作中进行运用,从而很容易产生挫败感。部分人认为三维设计在工作上的应用较少,原因也是他们的学习从一开始便偏离了设计方向,了解到的都是其他模块的内容点。

 

由于传统的学习方式枯燥且挫败感强,所以我个人推荐游戏视觉设计师觉得更加科学的学习方式,就是在熟悉完软件的基础操作后,先学习渲染,中后期再针对模块化的学习。

 

为什么要先从渲染学起?

 

1. 从专业能力上,渲染是决定最终画面的输出结果,除去技术能力外还要需要一些设计师的技能(例如,构图、色彩、造型等等)与设计有更多的关联性。

2. 从流程上,渲染输出的流程后就是后期的工作,而后期也是游戏视觉设计师的工作之一,所以在通过一些时间的学习,设计师就可以为自己的设计去渲染一些素材配合到项目中,能更快的运用到工作。

3. 从当你从枯燥的三维坐标里把模型渲染成自己想要的效果时,你会获得一定的成就感,从而提升了兴趣,会让你很加的投入到三维的工作或者学习里边。

 

这里我做了一个字体质感的小案例,通过十分简单的字体模型来向大家展示通过渲染可以达到的视觉效果。

 

从上图可以看到,就算是一个简单的模型,也能利用渲染,来帮助我们得到各种各样的质感效果。而且这些效果品质都还不错,可以作为游戏视觉设计里素材进行使用。所以游戏视觉设计师在学习渲染后,可以输出更适合自己项目的素材,从而更好的为设计服务。

为了方便理解和学习,并提供信心,我把渲染分成4个模块(或者可以说是4件事情):

 

a. 材质—三维软件主要是对现实物质进行模拟,因此材质可以是金属、大理石、铁或塑料、木纹等,模拟实物质只需清楚了解对应的参数即可。

 

b. 灯光—场景中的光来自灯管,投影仪或是户外自然光等。关于打光处理,关键点在于从现实中找到相应的参照物,并以此来了解光源的设定与配置的效果。参照物的寻找方式可以是现实场景、电影电视剧剧照、网络图片等。

 

c. 相机—相机参数基本与单反相机或摄像机一样,核心三个点:快门光圈、焦段、景深。

 

d. 噪点—设计图初期,把场景光源模型全部设定好之后,要渲染成图,计算机计算模型时,是以点为单位计算,而不同的材质计算的时间不一样,所以当操作不当时它就会产生颗粒感和许多杂色。

 

 

 

要处理这些杂色和噪点,在这里需要引入一个技巧:Samples(采样),它存在于所有渲染器设置中。对于初学者而言,在渲染的过程中,如果图出现噪点,只需要调高域值即可。但相应的也增加了运算时间。

 

总而言之,渲染的三个阶段:前期—如何得到正确的渲染结果;中/后期—如何得到自己想要的结果,这一阶段需要付出更多的时间跟精力研究;大后期—需要考虑如何突破提升视觉表现,而在这个阶段的你,渲染能力已经成熟且可以做到更高级的特效表现与建模了。

 

那接下来跟大家分享我整理的一些学习资源,首先是初学者,方便对C4D做深入的学习。

 

1. 资源学习—有兴趣进行彻底学习,C4D官方推荐培训课程:映速(非广告)、或是可以直接通过后面我所列出来的视频和文档资源进行学习(本人也是通过这些资源自学)。

 

视频项的资源则有以上几个平台,输入关键字即可找到相应的基础教程,看完很快上手。在这里也给大家介绍一些关键词搜索的小技巧,例如你想找粒子系统相关的技术学习,在搜索时可以输入“Particle+C4D “,来获得相关性较高的学习视频。而在文档学习上,许多软件的文档都会是官方说明,较难理解。但C4D的说明文档会较为详细,对于有一定基础的同学而言十分较浅显易懂。且在C4D的说明文档中还可以进行案例学习,例如键入关键词”毛发“,就可以找到C4D官方案例供你参考,十分方便。

 

 

2. 软件推荐—软件从R16-R20,最新是R20,但推荐R-19,因R-20是重大的改版,插件构建做了改变,R-19里的很多丰富插件,到R-20后需要等待插件更新才可用。

 

3. 硬件推荐—由于三维设计与普通设计师所需要用到的工具不同,因此它对工作的电脑硬件配置有一定的要求。为了避免工作中出现电脑死机而引发的悲剧,这里给大家硬件配备要求。主要有几项参数需要注意,CPU中的核心数和线程数,还有GPU中的显存。

 

 

CPU-核心数与线程数:一般的电脑都是双核的,如果你的电脑是八核的,一般是16线程。而在渲染器工作时,你的CPU是16线程的话意味着你有16个线程同时进行工作,而如果你是双核的话,就只有4条线可以工作。16比4,在渲染器的处理速度上哪个更快就显而易见了。

 

GPU-显存:在搭建场景建模时,电脑运算占用的是显存。如果搭建场景过大,显存超负荷,那电脑一定会出现卡顿或者死机崩溃之类的现象,而CUDA核心数则与CPU核心数原理类似,多个线程意味着渲染器拥有更快的处理速度。而CUDA的核心数一般都是远超CPU,这也是目前GPU渲染器会这么受欢迎的原因之一。

 

4. 资源整理——最后,我给大家整理了一系列三维资源:包括模型、贴图等一些C4D官方预设资源。

 

 

 

模型:两个网站上的模型资源全部免费,如在时间不允许或是无法自己搭建时,这部分的模型可以找CP合作,自己负责渲染部分,而如果有更高要求时,甚至可以考虑收费模型库提供更细致高质的模型。

 

贴图:两个网站的资源也全部免费,且有各种类型的纹理和环境贴图,非常方便,许多资源包也都包含了BPR通道(PS:网站上还有很多插件和教程提供大家参考学习)。

 

官方预设:安装完C4D软件更新之后会有预设库资源,不需购买。除日常物体,还有一些植物等素材和材质,如果是初学者,可以学习制作或是直接用。这也是学习渲染可以直接运用到工作中的原因,毕竟资源预设库的存在也是行业发展积累的优势。

 

结语

游戏视觉设计表现手法多样,插画、手绘、手工艺术、动态设计、摄影等等,需要的是眼界和审美的支持,相比之下三维表现的优势是学习时间短且门槛低,素材资源库三维技术被引入电影等行业的数十年间也有了长久的积累。这种创新的设计形式为设计师解锁了许多从前无法触及的素材类型,为游戏产品,品牌的传播推广提供了新可能,最终为用户提供了新鲜的视觉表现。未来游戏行业的快速发展要求游戏视觉设计师提高自身的业务水平。而从三维表现手法开始,或许便是设计师突破传统的游戏视觉设计,让创意不局限于“平面”的契机。

 

- END -

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