很多设计师都有这样的迷茫,尤其是经历过几年互联网传播行业的设计师可能都有类似的感触,经历了,网页广告设计时代,软件UI、UE设计时代、然后是H5、创意广告时代、接着又是短视频、条漫、影游联动,互动电影等,传播形式越来越多样。
有人说,我们这个时代的设计师就像互联网世界里的游牧手艺人,下一站我们需要迁往哪里?这并不是一个容易回答的问题,所以今天药电请来了在这个行业十分重要的领军人物,我们腾讯互娱创意设计部的总经理,也是在国内游戏传播领域顶尖设计团队TGideas的带领者LAVA. 与我们一同讨论一下这10年互联网给设计行业带来的变化,以及设计师未来的职业规划。
关于设计电台:
「设计药电」是档以
从商业全局角度来讨论设计的电台节目。两位创始人设计师高立、小彦来自腾讯互动娱乐创意设计部 TGideas团队。设计药电以实战项目为样本,记录当前互联网公司中设计师们的日常话题讨论和项目推导过程,与大家一起找寻有效的设计处方。大家可以通过 网易云音乐 / 站酷 / itunes播客 搜索关键词"设计药电"订阅
本期嘉宾
创意设计部助理总经理LAVA
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时间轴:
00:00 国内游戏传播领域顶尖设计团队的带领者LAVA坐客设计药电
10:42 从一个设计毕业生成长为互娱市场部总经理,设计二字定义的变化
16:00 名字决定了团队基因
27:42 团队的成长正如胚胎的演变,每一步都有效
35:48 移动互联网的冲击,团队进入生死拐点
47:43 inhouse团队的竞争力在于更接近项目的核心
62:11 粉丝经济的逻辑是啥
73:53 寻找好内容的基因、对行业的敏感性、以及在解决问题中迭代式演化是团队成长的关键。
78:44 设计师的价值是什么?
91:38 LAVA对设计行业工业化的推想和在此系统下设计师的生存状态。
107:01 设计管理者要对行业和国情政策保持一定的敏感性
TGideas在游戏传播领域算是国内的顶尖团队,12年来经历了不断的结构演化,LAVA如何定义自己的设计团队。
我们这样来定义,TGideas到今天为止,我们会说我们整个团队都是以对内容的深刻理解为基础,通过设计技术、创意手段帮助我们的用户和产品去做情感链接的这样一件事情。
TGideas名字的由来?
基本上也就是在08年的那个时候,我就在思考一个问题,就是我们团队的规模慢慢成型,要想想我们到底是一个什么样的团队。这里面还有一个小故事,我作为一个毕业生来到腾讯,我大学毕业的时候,我并不知道来腾讯会具体做什么工作,当时我的目标是想去做游戏,成为游戏行业从业者,但是那个时候你要知道一个学生他对这个游戏的岗位构成没有什么概念,我觉得我自己应该能做一个美术,但同时我又觉得自己很喜欢研究游戏的系统,还有设计思路什么的,所以我觉得自己可能可以成为一个策划,结果因为我是平面设计视觉传达的专业,进来了以后阴差阳错就被分到了网站组,所以很长一段时间我都很郁闷,因为我发现我在的这个组它不是游戏研发团队,它是一个运营支撑型的团队,而且与此同时我进入腾讯以后才慢慢发现,腾讯内部是有其它非常厉害的设计团队的,比如说CDC,那个时候的CDC应该是整个互联网行业里面在用户体验设计和交互设计上非常前沿专业的一个团队。即使现在看CDC最早的那一批的同事,基本上在国内的各大互联网公司都扮演着非常重要的角色。我当时很分裂,一方面因为CDC的专业性,想转去CDC,但另一方面,当时的cc可能腾讯的所有的产品都有涉猎,但唯独就是游戏没有,因为它整个游戏的机制跟互联网其它产品是不一样的,我没能舍弃对游戏的这份热爱。我就在想兴趣还是很重要的一个出发点,我最后还是没有去到CDC我还是决定在互娱留了下来,而且这个时候我们的核心人员都已经聚拢到了团队。所以我当时也在想,我们团队应该有一个名字,当时的主要思考是像以CDC为代表的这些团队体验设计团队,他们叫UED、CDC之类的,但我当时就在想我们很不一样,因为我们的工作并不是产品研发的工作。但我们的创意想法和设计能力又能够给产品带来很多好的帮助。所以我当时就想我们应该是一个关注游戏品质展现和游戏美学表达的这样一个灵感或者是创意的部门,所以当时就起了一个名字叫TGideas。 这个名字确定了一个团队的基因,在介绍网页设计的阶段,我们也不只是说做一个网页视觉表达,而是从他的游戏内容出发做包装,这个思路的切入决定了团队未来发展的的生命长度。你就会发现在那个时候开始我们的名字跟其他传统互联网团队的名字都不一样。很多人觉得挺异类的,甚至很多人都不知道这个名字该怎么读,我还得去跟他解释TG是Tencent Game相关的一个团队,我们主要提供点子ideas。那个时候大家的专注点比较聚焦在产品的包装设计,这时候主要是通过网站的技术形式来承载的,所以它有一定的技术模块在里面。
大家经常聊那时候,我们的游戏包装华丽过游戏本身,当玩家进去没有想象中那么好。我当时就给所有的小伙伴说,你看,既然我们没有办法去影响这个产品的研发和它的样子,那我们应该要像做电影预告片的团队一样,把这个产品的那些很好的卖点提炼出来,最后用一个设计的方式给他做一个表达。
团队早期的原始人头积累和人才管理
有一个事儿,你们可能都不知道,在最开始腾讯互娱都没有市场部,最开始我们所在的团队叫运营部,主要工作就是在运营过程中给业务给产品做支撑工作,我们的工作就是网站这个部分。产品运营过程中,你得有这样一个平台承担你的运营信息,所以当时就是这样一个很功能化的定义。后来慢慢的发展,市场部也就成立了,刚好就把我们也纳入到了营销的体系里面,因为创意和设计是营销工作中非常重要的一个环节,慢慢的我们就开始进入了一个营销体系的流程,也就在这个时候迎来了腾讯游戏业务的爆发。正好乘上了这艘大船,这些真的也感觉像命运一般。有些事情也不是我们能决策的,但是确实可能赶上了当时的浪潮,腾讯又有很好的社交基因和属性,在战略方面有很多的赌对的地方,就开始去布局了好几个直到现在都非常重要的游戏品类。就一下子让我们进入到了一个快速成长期。所以在08年到12年的这段时间,也是我们的团队人员快速增长的时间,那个时候可能每一个新项目上来他都有很重要的战略意义,所以对应的项目团队都会认为设计和技术是特别重要的两个工种,会给我们两个编制来对应的去服务他的项目。所以我们团队的原始的人头积累就是在这段时间给迭代起来的。后来很多人一问到你们团队有多少人?我说我们团队有160人,直接管理的可能差不多要190人了,他们都很诧异,他们说怎么可能会有这么多的编制这么多的人,我就给他们这样解释了一下。但人多并不一定是好事,因为很多人都会觉得人数超过一定程度以后,管理成本升高。复杂的组织规划工作会变成一个压力,所以我们也就在后面开始有很多的调整和变化。最早的时候,整个团队的人才的结构类型相对单一的,基本上就是一个视觉设计师配一个前端工程师,两个人就把网站做了,就这样服务下来,就会发现两个萝卜一个坑,多少个项目就是多少个坑,还会有一个来自项目组的产品经理,大家一起协作。这一点现在回想起来也是我们们团队在跟我们不同的项目组建立相互信任的一个很好的原始积累。今天我们再去做更深入的设计的时候,能够得到很多研发团队的信任,这些都跟我们在最早的时候一起打过仗是有很大的关系。
同时我也比较关注一件事情,就是设计师的引入和个人成长就会变成很重要的管理方面的考虑点,要知道很多设计师他有自己擅长的风格,当然这个也是得益于腾讯在那段时间的快速发展,设计师进入到我们团队,他有非常多的选择,我就记得那时候有设计师进来的时候,我会问他,你有没有擅长的设计风格,有的设计师他会说我很喜欢做那种厚重写实质感的网站,或者说我超喜欢魔兽世界的网站,超喜欢韩国的比如说迪亚波罗的网站。我当时也在想,刚好我们有一个比如说rpg西方魔幻题材的,他就可以在上面有所发挥。有的设计师说我是一个军迷,我很喜欢那种战争硝烟斑驳的设计表现,那我们有产品叫《穿越火线》、《AVA》这些现代战争题材的产品,所以当时我就关注一件事情,确保大家加入团队的时候是带着一个充分的兴趣和喜好进来的,我会确保他是不是玩家,除了玩玩游戏,我们问的就是看不看电影,听什么音乐。因为你会发现,即便是在那个时候,你在做的就是文化题材的包装工作,如果说你能对背后的文化元素和属性有很好的理解,并且能够把它转化成你的设计语言,这个就是一个非常重要的能力。
游戏产品的提升对网站设计的诉求升级,团队多媒体互动业务的成型
随着产品的发展,游戏产品对设计的诉求也会在升级。最早我们做的是一个类似门户网站或者是做商业化的mini site。后来你就会发现,随着产品的质量越来越好,他的版本或者是资料片有更强的内容表达的诉求,有一种新的需求就孕育而生了。就是那种以表现力见长的互动站,有很多的视频技术流媒体技术或者是很多的特殊交互在里面,同样是说在这个时候大家还是在看FWA。
在国外的互动的领域,你可以看到有非常多很好的案例,而且我记得在那些时候像耐克这些品牌,就已经非常先锋的在这些数字营销的领域去做探索了。那个时候我们刚好也就开始去做这个领域的研究,因为你会发现在互动网站的设计里面,它慢慢更趋向于强表现力,强互动体验,能够把很多以前可能单纯的门户网站类的东西所做不到,互动站的表现力能够有更好的展现。也就是在这个时候,我们的团队就慢慢的从单纯的视觉人才和技术人才,又多出来了一个叫多媒体的岗位,在多媒体的岗位里面,像动画师或者是互动设计师这样的岗位就开始出现在了团队的角色里面,它分为两类人一类是动画专业,或者说是新媒体专业毕业的这些同学,他有很好的动画功底,或者是多媒体的相关的专业知识和软件的操作技巧。另外一类就是过往我们的视觉设计师里面对互动更敏锐的一群人,人机交互探索的设计师,所以这两类设计师就开始配合,开始去做了很多互动形式的探索。最早的时候这些探索当时都是用FLASH,在那个时代FLASH是互动类设计师的一个主要的工具。也是在这段时间里面,我们在整个团队的互动体验设计这块有了原始的积累,这些原始积累是再过5到6年,我们能第一时间在移动互联网时代用H5的技术去做很多创新的互动体验,打下了一个最原始的基础。这就像一个胚胎的发展过程,每一步都有效都有沉淀下来了。互动就一直发展很久,那些时候就是端游时代在腾讯旗下,像《剑灵》、《斗战神》还有非常多代理的项目,比如说像《DNF》《 qq飞车》这些产品,我们的技术手段和设计手段都在为这些头部的产品服务。
与用户沟通这个命题,使团队走上了广告创意领域的新赛道
在我们做设计互动的基础上,应该是在09年的事情,我们发现了一件事情,因为这个时候我们也跟市场团队跑了很长时间,你会发现做完互动以后,我们团队迎来了一个比较大的转机,我们会发现,如果你想做好市场的品牌建设工作或者是营销推广工作,你只是把包装做的好看是不够的,你还要能够跟用户去沟通。这件事情你就会发现,在这个命题下设计的边界被拓宽了。那个时候我们的老板也提出了新的要求,你们应该去关注一下创意这个领域,去看一下广告公司在做什么,看看整个游戏营销是用广告的思维来看还能做什么,在那个时候我们就会发现,原来我们以前在专注做包装的这件事情,在真正的营销领域,只是他N条赛道中间的一条赛道。现在你如果想做好市场推广的工作,除了这条赛道以外,你还要去关注其他比如说媒介、公关、传播、数据营销这样一系列的内容。当然其中有一个模块就是创意。
当然那个时候,公司领导也是觉得你们就是一群设计师也很有想法,而且我们在以往的设计工作中,就不停的体现出自己的创意能力,但这次真正就把创业经验工作给提上日程了,我们要开始按照广告行业的思维,专门去研究一下我们的游戏产品的创意设计工作是怎么来展开的。所以也就是在那个时候我们成立了一个组,又是一个新的组,叫做创意支持组。我记得那个组刚开始来的时候就有很多的在广告行业的美术指导,那个时候都没有文案,因为你会发现那个时候把文案招进来,他不知道该做什么,所以他的背景有两种人,一种是动画导演或者说是多媒体导演。另一种就是像广告公司的美术指导,这两种角色进来以后,他们就会用营销思维专注做创意。
很多东西都会去讲创意的重要性,因为像视觉设计是创意最后实现的执行环节,但是你跳到创意的单元去思考问题的时候,你会发现这里面有很多策略性的思考。比如当这个产品它的条件是这样,12345五个条件的话,你如何去把这些条件整合起来,用一个有意思的idea向用户介绍你这次你的产品,设计只是其中的一个表现环节,但是在设计背后它是有很多信息的承载,它是在尝试跟用户沟通,这个也是广告的核心的一个作用。在之前我们可能更像是需求执行者,但有了创意之后,我们就开始思考这个需求是否准确,或者说有没有更好的玩法,而且你会发现在这个时候我们整个团队以往的专业输出就是各式各样的网站,但是从这个时候开始像平面,像当时比较流行的静态电影之类的以创意见长的展现形式就出现了,有更多创意内容的作品就在那个时候开始比较多的涌现出来了。
在创意系统里,另外还有一个模块就是视频创意,我们有很多视频广告,无论你是用CG的方式表现,还是用真人实拍的方式表现,你都得去把这个产品r 推广点用好的idea去呈现清楚。所以在那个时候也有很多比较经典的案例,像给《斗战神》做的那些从玩家立场讲述故事的作品表达出完全不一样的设计理念,这些东西比起用非常复杂的那种交互或者是互动技术去做一个游戏IP本身的展现,反而像直接切入痛点的创意表达。它相当于开辟了另外一个视觉沟通语言,从对团队的意义来讲,它让设计师能够更前置的去做思考了,因为在过往设计工作最后都是最后实施的工作,但是到创业的模块就会发现,你可以开始跟业务人员一起去聊产品的战略和策略的东西,并且能够从你的专业角度给出意见,这个是在2009年到2012年的一个积累,你看这个又跟最开始做的只是做单纯的网站设计就又不一样。
在这段时间我也记得特别有趣一个点,就是当时团队有一个成员,他来了以后他说我们创意支持组名字听上去好怪,说他在他的广告行业里面没有这样的一个定义,当时他们还在讨论我们进到腾讯做创意支持的工作,可能再做两三年出去,就没法在广告行业找工作了,因为工种的定义完全跟广告行业是不一样的。在4A公司里面会有策略的团队、创意的团队,创意团队里面是一个创意总监,带着两三个美术指导和两三个文案策划,跟客户的团队一起去配合。他们对做广告项目的协作、建制和知识都很不一样,而且我们因为是in house的一个专业团队,业务聚焦在游戏产品本身,它的推广策略或者发行策略是不一样的。所以当时他们刚来的时候觉得很不靠谱。但他们也没想到做了这么多年以后,竟然开始慢慢的会对数字行销的领域有引领作用。要是整体听完以后,最后想下来,可能很多人会说,你们确实乘上了一艘很好的大船。但是我想说的是在大船的每一个节点,还都是需要去把握机遇,并且要去推动事情。
移动互联网对旧有官网建设业务的冲击,团队进入游戏布局社区矩阵
接着在2012年的时候就到了另一个拐点,在我看来是一个生死拐点,就是移动互联网时代突然来了,那是一下子的冲击。你会发现它的形态对于传统的PC互联网的很多形态造成了巨大的冲击,对用户的触媒习惯和对渠道的构成都有了很大的冲击,相当于是从一个生态到另外一个生态里去了,甚至在一定程度上,可能是他是被定义为像是一种新的降维打击。当时也很痛苦,其实市场团队还好,其实对很多业务模块的冲击更大。因为你会发现新的介质到来以后,所有的规则会重塑,在这个规则之上,很多你按照以前的逻辑去打磨的产品和内容,即便他做的再好,你都会发现它在新的维度里面缺少好的影响力和机会了。比如说有很多产品打磨了三五年做的很大型的产品,结果在移动互联网爆发来临的时候,全民飞机大战那种很轻量的手游,一下就把这些产品的就完全覆盖掉了。我记得当时是IPhone4刚上市,IPhone4算是一个真正的让IOS手机全员的普及开来的代表。那时因为移动互联网的便携性,大家就都开始去玩手游了,人群大军转移。《天天爱消除》、《全民飞机大战》这样的产品活跃了起来,一下子就把整个的行业以往的经验和规律全部都打破了。这时候,所有应用的获取或者是产品的获取已经开始去到了应用商店了,你就会发现整个用户的体验逻辑全部都变化了,用户在智能手机上不可能是说打开一个网站,输入一个网址去下载游戏,他们最多就是百度APP上去搜一下这个产品,但很快就又会跳转到相对应的应用商店。你会发现这个渠道的变化对于用户是非常友好的,因为对于用户来讲更纯粹了。像pc时代那种荒蛮时代,有时候下载的东西可能都是盗版的,或者有恶意的。在移动互联网时代就通过这个方式做了收紧,把很多不必要的麻烦给去掉了,但这件事情对我们的影响是很多人就会发现,官网游戏产品的官方网站就已经不是最重要的了,大家对他不是广告落地的最核心的入口。因为广告落地入口直接可以导向应用商店了,这件事情就直接导致在官网建设这块的重视度的极大下滑,大家都聚焦在应用商店里面的那些展示图的设计上了。
当时我有很大的危机意识,因为我在想,当大家不给我们提需求的时候,我们团队里两个萝卜一个坑的那种岗位不就会慢慢被裁撤了吗?这个时候我们触及到了问题的本质,因为你要知道在过去的五六年的发展时间里面,整个团队因为发展的比较顺,大家可能不太会去思考我们做的这件事情它本质上到底对于这个业务的意义是什么。因为不停的有人给你把前面的东西都想好了,给你把需求分派过来了,让你安心的把设计做好,你根本不用去考虑需求源头上的事情。但是突然有一天你会发现就是给你提需求的人都不见了,他们都去忙别的了,你就会发现这件事情真的很危险。我在那个时候就系统地拉着团队去做了一个思考,在移动互联网时代,像我们过去积累的这些经验和能力,到底能够给产品带来怎样的价值?
想了很多以后,当时是把所谓的社区矩阵去做了一个抽象化的处理。以前业务呈现是一个官方网站和官方论坛,玩家就在这里面泡着。移动互联网来了以后,我们就得关注,比如,微信的公众号,移动端的官网,同时我们有一个很重要计划,就是要到游戏里面去设置一个微社区的入口。其实用户对社区的需求始终在那里。但场景不可能是在他去玩手游的同时打开pc电脑泡泡论坛。手游产品和社区的闭环体验应该是集中在产品里面的。所以后来我们就做了很重要的一个产品,就是微社区。当时也成立了设计的攻坚组,来攻克这样的一个课题,当然最后也是比较好的把这个课题给解决了。你今天去看王者荣耀和其他的腾讯游戏旗下的产品微社区都是直接植入在游戏内部的,它是一个外部态拉起的方式,把很多社交信息,官方的运营信息,甚至有游戏产品的IP的世界观故事站等一系列内容都通过微社区去承载的。因为大家会觉得all in one的技术解决方案对于手游产品的运营工作还是有蛮大帮助的。现在听着好像比较简单,我们拿出来这样一个东西就给大家用起来了,但是在当时是做了非常多的探索和研究,你就会发现在这个时候,我们才真正的开始去关注用户对内容层面的核心痛点,比如说他有想看攻略的诉求,我们就会在游戏里面,比如说在他连续失败了三局以后,在它失败界面上给他弹一个tip小界面说你要不要看一下英雄的攻略,你就会发现那个按钮一点就会弹出我们的微社区的攻略体验。包括你想去看某个角色的故事,你点击那个故事按钮,它也是用我们这个形态去拉取了英雄的故事内容,对他更好地融入到了产品里面,成为了一个像产品插件一样的存在。这个解决方案一直沿用到今天。这个产品对于我们团队的意义是我们第一个互联网产品形态的产品,所以在整个产品的设计过程中,它的交互逻辑产品的迭代,包括数据的反馈和收集长线的发展规划这些东西,变成了一个真正意义上偏产品性质的一个工作,也就是我们社区团队之前在做的工作。
整个跑下来以后,对于大家来讲收获还蛮大的。也就是在这个产品之后,你会发现以往的那种官网建设的那种工作,已经不是最重要的了。因为在手游时代,游戏产品的数量是指数级增长的,比如以前在端游时代,一年可能就做这么三四个产品,了不得了。但是在手游时代可能一个月就有三五款产品要安排上线,因为大量的内容要用进来,那个时候就不得已,我们也用一种模块化和系统化的方式去做了那些官网模板的快速定制平台,在确保一定美观性的同时,又能够把产能做一个有效响应。
行业团队间的竞争迫使设计师向创意策略转型
当时手游那一波是增长了很多产品,不像是PC时代可能开发一款产品的周期比较长,但手游是非常短的,而且那个时候你也会慢慢的发现,用户经过前这么多年的教育,中国的游戏用户他已经知道了,他说你别给我把广告拍得那么花哨,或者是把这个网站做的那么漂亮,我就想看这个游戏里面长什么样,你别给我放CG动画你就给我放你游戏里的动画,看了就决定我要不要去玩,因为用户越来越关注产品的核心本质,他已经不再会被所谓的包装影响,这个时候我们在做的事是用技术手段把建站的这些核心诉求,通过一个适合于移动互联网的,快节奏的响应方式给消化掉。所以在那个时候你会发现整个团队当时也提出来一个新的挑战,就是大家要从运营支撑型的设计师向创意型的设计师去转型。我相信对于团队的很多设计师来讲,这个时候是一个让大家很痛苦的一个过程,因为早期并不是所有的设计师都很愿意去跟人开会去聊,去脑洞。设计师擅长用画面语言去表达,但是真实的沟通语言上我们训练的比较少。可能你今天告诉我说你要做一个特别有质感的魔幻界面,这件事我能做的很好,但是你说你要拉我一起跟你聊产品的卖点和广告创意工作的话,他觉得这个已经超出了我的能力范畴,所以很多设计师会觉得这件事情有点难。但现在回过头来讲,我想说的是因为那个时候如果你不做这些创意工作的话,运营的工作已经没有什么价值了,传统官网的这些建设工作,它都是模块化的东西,这就意味着如果你不做,在团队内就没有竞争力了。坦率来讲,当时还有外部因素,一直以来我们也在跟整个行业里面的优秀的设计机构合作,慢慢的你会发现有很多还不错的外部设计团队,他们慢慢的也做得很有水平。最后我们就会去讨论inhouse的设计师和外部的设计师到底区别在哪里?当时提出来的一点是我们更接近项目的核心,我们可以跟很多模块的同事去沟通和讨论的,我们能够对设计的方向和策略去做一个定义和指导,后面的这些资源才能继续去发挥它的效能。所以我们慢慢开始从底端往中游去演进的一个角色。
我记得那段时间需求响应速度的要求比从前高很多,而正是因为我们已经跟产品有了一个背景的同步,相对于其它的机构和团队来说,我们的响应速度就很快。所以很长的一段时间里面,我们跟外部合作伙伴的交流中,大家都会觉得你们互娱有TGideas是非常好的,因为他把工种和工序又细分了一层,把在创意或者是设计策略上的大方向的东西在内部就先做一轮锁定,跟供应商去沟通的时候,只需要告诉他们你只要把什么做了就好了,对他们的任务非常的清楚和明确。他也也表示,他们去服务其他业务的时候,大部分业务会拉着他们去聊聊创意,但是他们又没有时间跟他们去讨论这些东西,这就是当时的一个状况。所以我们必须得反向的考虑,怎么样跟合作伙伴能更好的去配合。
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移动互联网生态和媒介渠道的变化,让H5业务大爆发
接着,应该是在15年的左右,随着微信的整个生态越来越成熟,包括IPhone也做了很多迭代,智能手机性能也都起来了以后,你会发现媒介和渠道的形态都发生了变化,那个时候大家的注意力转移到了朋友圈。所以在很长的一段时间里面,很多人就开始去研究一个课题,就是怎么样在朋友圈更好地做营销工作。当时我印象比较深刻的就是W公司三水他们为大众点评做的《我们之间就一个字》的H5项目。当时那个项目一下就在整个数字营销的领域里面引起了一个小的轰动,因为在这之前很多人对于H5的理解,还是集中在一个偏功能型的移动网站的思路上。你可以看在这之前,包括我们自己做的那些H5页面,基本上就是那种简单的翻一翻,有微动的特效,没有想到还能做这么感性和深入的表达。有了那一次以后,感觉整个中国的移动互联网在营销这个领域就受到了启发。山水还是挺厉害的,他们开了这样的先河。而且在这里面还有一点特别微妙的,很多人都没有观察到的,山水他们开始用在过往看来比较小众的独立的审美和艺术风格,在移动互联网时代做了非常多的表达,这些东西极大地拓展了大众审美的边界。他当时用那样的素材,让大家发现,原来移动端的广告是可以有这样别致的风格和表达,而且它甚至还有互动性在里面。所以整个团队也就开始去探索和追求这里面的可能性应该还蛮大的。刚好也是在这段时间里面,是因为我们之前有那么久的互联网的网站构建技术的积累,所以整个团队在2012年做那些社区的时候,就对H5的表现力,对基于html5的流媒体加载互动等一系列的东西就有了研究,直到有一天一个叫全民突击的产品,他说他们签了吴亦凡,问能不能做一个H5,但是他们也不知道该怎么做,就觉得明星这么大的卡司签进来了,我们一定得做一个在朋友圈广告,在H5这块也要做有意思的素材,我记得很清楚,就25天的时间,我们就按照一种很轻松的方式尝试去做了这个东西,后来就有了《吴亦凡入伍?!》的H5。
H5给整个行业带来很多的影响,因为在H5上我们又用了更进一步的小玩法和伎俩,去玩了很多不一样的概念,同时也有idea在里面,我们拿了很多偷换概念的方式去做了这样一个搜索娱乐新闻外衣,而且最有意思是说素材都不是按计划上线的,是在测试的过程中的前一天晚上给泄漏出去了的,泄出去以后就狂被人转发,到第二天早上起床的时候,整个朋友圈都是这个素材,就取得了非常好的效果。我记得在一天的时间里有650万的PV直接给产品带来了将近百分之0.598的转化,我印象里好像是将近有二三十万人是因为这个素材下载了全民突击的游戏。这里有明星的娱乐效应,也运用了我们在移动端的设计和互动的技巧,再加上创意,把这个事情很好的做一次呈现。在这之后基本上就又打开了一项新的大门,你就会发现在这之后的2到3年的时间里面,H5的互动探索一下就成为整个团队的主流。当时我记得手机上因为有很多感应器,它需要不同的技术,也会有不同的玩法,陀螺、摄像头、上传图片、摇一摇都可以。我记得很长一段时间,我们的多媒体团队大家都很high,经常有新技术探索,说今天有一个什么3D技术,明天有一个什么换脸技术。这段时间对整个团队的技术探索和互动能力以及创意能力的锻炼是非常大的,而且在这几年里面你会发现,基本上我们成为了引领这个模块的一个主流,也不能说是我们,而是说互联网公司基于技术和互动的营销手段,再加上对内容的理解,反而替代了传统的广告公司成为了引领这个行业的领导者。也是因为我们正好是数字领域的原住民。
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给玩家想要的内容,让产品吸量,营销做留存,促使衍生内容模块成立
在这个过程里面有一件事情对我触动还挺大的,因为做了很多爆款案例,《穿越故宫来看你》,《吴亦凡参军》,包括后面什么薛之谦,大大小小我们还是做了非常多有这些刷屏的案例。做完以后也在很多地方做了分享,讲我们作为创意人设计师怎么样去运用技术手段和设计手段,还有创意手段,帮助我们的商业产品去赋能。但其中有次在一个高校的交流时,我就在介绍我们的这些创意案例的时候,有一个学生说的话对我触动很大,他说,你们的营销做的挺好的。但是你们的产品不行。我就在想,因为我也是一个玩家,真正打动我的,或者说是能够影响到我的,当然好的广告好的素材会是其中一个让我产生下载行为或者购买行为的重要因素,但是能长久把我留下来的还是这个产品本身的质量,以及在这个社区里面身边一群同好玩家,能够围绕这个产品去做非常多的交流分享心得。
这事对我触动挺大的,所以我也开始在想,我们能不能真的去做帮助用户在产品或者说是社区体验上能有更进一步的呈现工作。还有一个背景因素,你会发现硬广那种官像很重的广告会随着移动互联网的发展被迭代。大众对所谓广告的免疫力都在增强,受众也慢慢会觉得你别跟我来花里胡哨的,有没有实质性的东西,后来我们就发现社区是一个很重要的阵地,就在社区里面,如果说你是一个好的产品的话,原则上在游戏的社区里面会有非常多像同人创作、玩法或者是文化层面的讨论,这个时候你就会发现国外的像暴雪或者是成熟的游戏社区,它完全是因为你有一个好的内容之后,玩家开始在这个社区里面产生非常多的UGC、OPGC的内容。
官方在做的事情,也是在社区里面用官方互动的形式,或者用官方的OGC的内容形式来做软性的营销,所以你会发现它慢慢的变成了一种社区的软性营销的工作在里面。所以在这段时间里面,我们就觉得因为我们也是玩家,我们知道玩家最感兴趣的是什么,所以我们就开始去做内容上的东西,这个就叫做衍生内容。所以我们就开始去开发衍生品,我们自己去驱动做同人的漫画,比如像《王者萌萌假日》,去做泡面番。做内容和广告的差异在于,广告投一拨过去以后,基本上就不会有人再来看你,但如果你能做一个很有意思的内容,在玩家的社区里面是能够持续被传播的,而且即便比如说你今天做了很有意思的一个动画片,有一波用户今天没有看到这个东西,但是三个月后有一批新用户进来,他玩过一段时间以后,它依然会很喜欢看你的内容。这些内容他是不会随着时间被冲淡的,只要它是一个好内容,在这个社区里面它就是一个有生命力的一部分。你看现在有很多主播,他无论是去主播打游戏,还是去播画一张画或者是干别的什么,大家一起围绕一个事物的参与是一种比较深度的互动。而且在这里面你如果有软性的广告,或者说是你给他们搭一个出口,让大家觉得不是那么生硬的一种传播行为的话,用户他的接受度反而更高,所以你就会看到有很多主播卖零食或者是卖衍生品。因为他很直观,就穿着这件衣服,这件衣服上都是大家最喜欢的人物形象,可能有人就会在弹幕里问你的衣服在哪里买,这事情很自然就发生了,整个都是粉丝经济的这样一个逻辑,所以我们就觉得这件事情是应该去做的。
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深入游戏研发,从商业角度倒推内容构建
因为到这个时候你就会发现我们的产品它到底是在经营用户还是在经营粉丝,这变成了一个比较重要的话题。用户和粉丝是两个概念。我记得在年初的时候我看到一句话,就是在今天你有10万个用户,没有一千个粉丝来的重要,因为这一千个粉丝他会像涟漪一样,因为你的好内容一点一点的去扩散,但是如果你用流量的手段导进来10万个用户,产品可能不知道他们要什么,以及你的产品也不一定是他们想要的,他很快可能就涣散掉了。用户和粉丝的区别是带不带二次传播的属性,用户是到他这个节点传播就中断结束了,但是粉丝是自带能量和传播体质的。所以这件事情在我们做了一段时间以后,我把整个以游戏为代表的内容行业的一个生态逻辑想通了,这也就是最近这一两年我们在做的事情。
就越来越近,到了今天,因为我去过几次美国的GDC就是游戏开发者大会,你会发现在国外的游戏开发者的氛围里面,我也一直在思考,像我们这样的团队和角色到底怎么样能够更好的帮助到游戏本身,去发挥它的价值和作用,排除那种所谓的营销运营支持之外,创意设计技术还能为你做什么的一个思考。所以去到GDC以后,我发现,往届的GDC它会有三个大的单元,一个单元叫艺术,这个艺术里面讨论的是视觉、声音、影像美学世界观叙事这些内容,也就是所谓的Art这个单元。另外一个单元它叫Design。跟我们今天讨论的Design不太一样,在国外的游戏行业里面,它的Design指的是玩法机制的设计、系统的架构、卡的设计、商业化的模式的设计。另外第三个圈就是这个技术Technology。这三个模块当他能够相互好的作用形成有效闭环的时候,它就会成为一个很好的游戏产品。反过来按照这样一个标准去看国外的主机游戏,真正做得好的那些作品,基本上都是在这三块都有了很好的一个兼顾平衡和呈现。
国内有没有粉丝经济做的比较好的?
但是在国内能够做到这一步的产品就不多。但是所幸的是在这个行业里面还是有人做到了,在国内比如说西山居的《剑侠情缘》剑网三,还有就是网易的《阴阳师》。去听他们的分享里面,他们说了很重要的一个点是像《阴阳师》的金涛说过一句,“产品做吸量,营销做留存”。这件事情在传统的中国的互联网游戏行业里面,大家觉得游戏就是一个变现的工具。大部分的中国经营者的思维是营销做吸量,因为我找到一个好的渠道,对吧?我打出去足够多的广告,不管我这个产品是不是一个好产品,就把很多人像一个沙漏一样,全部都倒进来,只管进来,不管你后面干啥,进来以后把任务给到产品,说产品你把流程做好。因为我给你把人已经导进来。导入进来了以后,你现在就得想尽一切办法把这些人留住。但是我刚才说的像金涛他们做《阴阳师》的思路是产品做吸量,营销做留存。这个逻辑是反过来的,怎么理解?就是我更多要聚焦产品本身的质量,我如果做的好的话,我不是用沙漏的思维,我如果做得好的话,我就是圆心。
当你把自己做好了之后,它就不会过度的依赖流量拉人,或者说来的人,是真的是因为共同的喜好而聚集在一起。然后使用精细运营,社区等,让你的粉丝越来越多,粘性越来越大。
这其实也是移动互联网,平台配套等传播环境改变后所带来结果,如果没有现在这么多,人人都可以发声的平台与环境,如果我们现在获取渠道的地方还只有官网那些体系,这个粉丝经济模式可能也就没有成长的土壤。
随着设计生态环境或者设计所服务的行业的衰退,让不少设计师必须要面临转型,lava如何看待设计转型这个话题?
很多同学可能会很担心团队转型,会很担心这样的改变。但在我看来这个不能叫转型,更像是边界拓宽了,原则上是给了设计师更多的发挥空间,且可以去扮演项目中更多不同的角色就像现在如果团队中有的设计师,他可能不善于表达与规划,他只想做好视觉设计,那团队中依旧有足够的项目让他去发挥,并且在策略方案上可能已经有其他设计师帮他想好了,他只需要专注于这个方向上的落地执行。项目也永远需要通过一些视觉、视频、落地内容结合我们的策略创意,让用户感受到我们的传达。所以转型有时候意味着更多的机会。
在设计师成长的过程中,从技术落地支持往中游业务甚至是顶层设计迈进,对于设计师来说最宝贵和最需要坚持的东西是什么?
一是用户视角。特别是我们做内容产业,你做的东西最后都是要一个能让用户很快的就了解你在表达什么,并且用一个很好的形式去呈现的这样一个手段,这个是设计师你无论怎么样都要去坚持,所以设计师去跟所有的品牌或者是运营或者是制作人去沟通的时候,他们最后去讲了很多他们的诉求,对我的问题最后都是我们最后到底要跟用户讲什么,你最后呈现给用户的是什么?
二是感悟生活的能力。团队中有这些各自不同兴趣爱好的小伙伴,表面上看它可能只是喜欢街舞涂鸦,玩具手办或者说军事拳击,或甚至是下厨做饭,但是重要的一点是我们这些设计师扮演过生活中间的这些角色,它才有可能跟社会或大众中间这些群体的人进行一个沟通,这我们如何去挖掘内容,怎么去跟这些人沟通,因为我们是这些人,所以我们才能够做到好的沟通。
我们现在就会越发觉得这个事情挺重要的,所以而且就是这个时候你会发现,以前很多设计师他会说,我年龄越来越大了,对吧?不能像老中医一样跟着项目了,还有了孩子了,什么要买房,会不会开始落后于那些年轻的设计师,设计师这个岗位它是一个叠加了你阅历和能力,以及你从业经验的一个综合的经验体,你就是比别人多吃过那几碗米饭,所以你是可以比别人更有经验的,这件事情不会因为什么信息介质的变化,让你一下子缩短了和年轻人的差距,或者说你甚至没有他们能干,因为在咱们这个领域里面越对生活敏锐越有更多的内容的阅历的积累,这些都是你的宝贵的资产,是有的时候我们像一个演员,有的时候设计工作在做一个演员,演员可能是用影视的这样一个方式输出,而是我们是在用视觉语言的方式输出,那这个时候你在不同的题材底下不同的沟通,接触下面向不同的人的时候,我们是不是能够找准视觉语言去把这些东西输出,所以演员他的生活阅历越丰富,他在表演的真实度上就会越高。
语言这两个字还挺重要的,因为你会看到今天的TGideas大家所掌握的语言已经不仅仅是网站技术和视觉设计了,我们还有音乐人,还有资深的内容构建者,有资深的广告文案、美指,大家把语言的边界已经去做了拓宽了,但大家的目标都是一致的,就是好作品三个字,让打动用户。无论它是一个广告还是一个平面设计,还是一个游戏的整体的体验,都是一个范畴的东西,而且这在未来表现方式载体就更加多元的时候,语言的方式就更加综合了。
设计行业的图景与变化,与未来工业体系形成
我们个人设计师在表达上不断丰富自己的体验与标签,设计机构,供应商他们也在不断寻找合适自己的定位。之前我和人开玩笑举例子,像W这些热店,他们更像是一个做私房菜的地方,今天只能接待三桌,他们会去挑这些客户,因为他们自己有自己的很强的能力和表达在这里,就会出现反向的去选择客户来做表达,当然这些的前提都是建立在他们有很好的内容里构建的基础之上的。
现在在有互联网大厂雄霸天下的巨震格局下,小的机构和单元,怎样去定义自己的定位,这是一个课题。所以另外例子,就是我们最近也在跟有一家叫未来事务管理局的一个机构去合作,未来局他们就是专注在科幻文学创作和科幻类的相关题材研究,以及人才聚集的这样的一个算是一个垂直领域的MCN的机构,你会发现他们就能够在这个领域上深耕的非常细,他们会去把星云奖雨果奖的获奖者,平时在线上积累的这些民间的科幻艺术家合作者也都聚集在一起,他们甚至会去跟什么航天航空大学的这些教授去探讨硬科幻的逻辑和原理。
同时他们也在每年都去举办叫做中国科幻大会这样一个线下活动,把所有的科幻迷聚集在一起,你会发现跟刚才我说的UID很像,他们找到了自己的一个垂直的一个可深挖的一个领域,对并且开始往下挖,在我的想象里面感觉已经从一个设计团队变成了一个内容生根团队,一个领域。就是未来除了我们有设计的技能以外,大家要非常清楚自己是可以在哪个领域去深耕的。比如说我是一个视觉设计师,我是一个很牛逼的插画师或者是字体设计师,但这不够,比如说我是一个超爱科幻的,我是一个超迷赛博朋克题材的一个视觉设计师,他应该就能够把握好这个内容属性,比如说字体设计,插画它只是一个表现方式,它只是一个技术呈现方式,要呈现什么可能才是最关键的。
设计师以前更多的是以平面设计师或视觉设计为主,这是一个核心要素,一定要研究和吃透一个领域。但是你把上面的东西吃透以后,再往下,在应用环节,你需要考虑在不同领域的应用,比如说,你未来是专门去服务国风一类的产品矩阵,你就要去讨论字体设计在国风这件事情上该怎么往下去延伸,他可能要用毛笔笔触这些方式去塑造强烈的风格,可能需要柔美风格的感觉。甚至你要对中国风,要对不同的朝代的文笔,是甲骨文小篆隶书都有充分研究。如果你聚焦在科幻现代元素,或者是对时尚潮流有研究的设计师,你进入到时尚这个行业的话,字体设计能力要去研究的东西,又是另外的对不一样的东西,你得明白为什么GUCCI的那个字体就要用那个字体?或者是说为香奈儿要这么用,它是源于什么?希腊的那些字又有什么说法,这背后都是有它的典故,因为你都是在寻找对应领域的规律。所以你得进入到那个领域,所以这也就是我们现在设计行业的一个途径,比如说20年前所谓的设计公司,它基本上有两类公司组成的,可能一个就是广告公司,还有一个设计咨询公司,基本上这两类,现在中间可能发展了很多,到目前可能有想我们这类的产品的in house团队,这是一个类型。第二个就是有着自己风格个性的创意热店,在此之外,各种不同内容形态存在的内容生产部门,就是以视觉音乐各种类型呈现的内容生产部门,它是以各种主题来呈现的,但是除了这个之外,可能还会有,因为我们接触到的还会有什么IP孵化公司什么的,我们对接的什么布展和品牌管理公司,属于技术向的。
所以到目前中国经济发展了,就是设计团队和设计行业,它也是从一个集中的广告公司的这样一个形态,已经变得多样化,这个东西就是一个工业化发展的一个结果。到目前为止中国还是不够细致,如果去看以好莱坞为代表的电影工业,你会发现它的细分岗位能够分得特别细。如果在成熟的以好莱坞代为代表的电影工业里,可能我做一个团队,我只需要关注我我就是一个比如说做鸟的团队,我只要能把鸟这件事情,把鸟的生态花半辈子的时间研究得足够细致,剩下半辈子的时间接所有的电影项目中的单,无论你是要科幻还是动画还是写实的,只要你跟鸟的需求有关,我就帮你把电影里面关于鸟的这个事情解决掉。他已经细分到真的是可以专注去做执行这件事情,但是你看在中国今天如果说有一个设计团队是专注做字体设计的团队,他可能还会出现生存层面的问题,因为并不是所有的甲方,需求方,知道作为一个字体设计,这个能力,能在哪些地方发挥功效?能要把你的能力很好的在整个体系里面去整合出来,今天把你的字体用在电影,明天把你的字体设计用在游戏,后天把你字体设计用在一个什么空间或者是学校里,但你想能把这些信息整合的人,或者是一个工业体系,的要求非常高的。我能想到的一个最理想的模式,如果说未来假设我是一个字体设计师,我是一个专注做中国风字体的一个字体设计师,我对这块研究特别深厚的话,应该有一个平台。他就进驻在上面,打个接地气一点的比方,他有点像猪八戒网那样。有一个网站叫猪八戒,它能帮你去做很多的需求分发,你今天去看国外的,你比如说像artstation或者是behance,他都在做这些设计师能力的整合和分发平台,可以帮助他去把他的标签放大,以及给他去调动更多需要它能力的机构,让他们进行对接。
理想状态下像这样的设计师应该是不缺活的,只要有这样好的平台,只要今天想做,我可以花一周的时间,把一个电影项目把一个什么体系全部都做完,发给他,一笔钱打过来以后,他就可以去度假了,这笔钱可能够他以前像上班可能得上两三个月的工资,可能他集中半个月把这件事情做完,如果他是一个高产的设计师的化,他可能花一两个月甚至两三个月把他以前需要半年甚至更长时间的薪酬赚出来,他就可以去干他自己想干的事情,但是这些东西背后依赖的是整个互联网和信息流通要高度发达,而且整个跨领域的整合要做得非常到位。
所以像腾讯一直说要做连接,我也一直在思考我们怎么去连接设计师,对连接更好的艺术家,对,所以未来我们除了在作为inhouse在内部做好承上启下的工作以外,更重要的是说我们要看看去有没有机会能够搭建这样的平台,能够让设计师的工作形式变成一种生态。以现在的电影行业为例,在国外成熟的模式是,比如说大侦探皮卡丘,我们要找一个概念设计师,之前在网上看到过一个丹麦设计师,他的概念设定作品做得特别好,我今天就把这个发邮件给丹麦的设计师,说接下来我们有这样一个电影项目,可能需要你长达半年的时间一起配合我们做前期的概念设计开发,我们会给你一笔钱,钱谈完以后艺术家说OK,我们就开始工作,这半年做完以后,这个艺术家就去做别的项目去了,这个项目就close了,在国外的电影工业里面,微操已经能操作到这个程度了。真正的那些概念艺术家,比如说我是一个画现代战争特别擅长的艺术家。对接我的可能更多就是像有战争电影题材的概念设计,我会不停的有这类的活过来,只要我想花。但是我要不想的时候我会去旅游,带着家人去玩,或者是他去补课去学习新的军事知识什么的,最后他这一辈子他就把这个事情研究得很透,他成为了这个领域的专家,这也能很好的生存下去。但你看在中国今天可能还没有办法做到这一步,对这个需要社会机构,个体包括整个商业模式的链条的串联,一系列的东西都要有一个系统化的思考。所以我们现在有了各种各样垂直领域的MCN机构,这里是有他的一套商业逻辑与环境来配套慢慢形成的。
在未来工业体系的背景下,对于视觉表现型、创意策略型、管理型的不同类设计师应该如何做职业规划?
大家就是要想清楚这件事情的做到底是怎么回事。比如说如果说我今天决定我自己要做一个以表现和视觉呈现为主的一个设计师,我不想去做太多的管理,我不想去再做太多的策划,我就想把设计的呈现这件事情做到极致,这件事情你必须得想透,是说如果你要选择这条路的话,绝对的竞争力,你的竞争力是由哪几部分构成的?就像我刚才讲的,如果说你想做一个专注在中文的字体设计这件事情上去深耕的话,你必须得想清楚,你如果这么聚焦在中文的字体设计领域,实际上未来你的空间和能够给你带来的,比如说施展这个机会的环境是不是足够多的,你不能把你自己锁定在一个比较小的一个领域里面,你会发现你把你锁在小的领域里面,很多时候都没有办法跟商业对接,很多时候都没有办法让你去施展,那这件事情你就把你自己做窄了,因为比较职业的设计师还是要去想一想怎么样找到你自己的标签的同时,还能够确保和商业能有相对充分的结合。
另外一种,如果说更愿意去策划,去沟通,这个也很宝贵。因为你要知道很多事情的促成,是有很多跨界角色或者是复合型角色在中间起到了润滑的作用,才把这件事情促成的。我记得之前听过抖音的分享,那个人应该是他们的运营负责人,在混沌大学上,他就讲了一件事情,在他们的团队里面,可能设计师除了是界面设计师以外,它还是一个音乐人,可能运营除了是运营之外,它还是一个什么画家或者其他什么的,你会发现这些人他都是有复合能力,他是有他的标签的,他会有能够跨界的思考能力和通感,能够确保在你的呈现沟通的过程中,他是有复合性的思维在里面。
抖音他在起步的时候,他会先给大家一个demo,就像是我们设计师你不会的时候,你先临摹着做,慢慢就有了自己的思路了,所以如果你是一个复合型的人才,你又有一定的推动意愿的话,在现在的这个行业里面,就在他还没有像欧美这样成熟之前,他也是很重要的,就像TGideas在发挥的作用,就是对于广告公司来讲,他们直接跟需求方项目组或者是品牌方去沟通的话,你会发现那边的人完全是不懂得创意和设计的语言,他只能提出他的策略和诉求,那这个过程中就会出现很多的沟通的成本,在这中间需要有我们的人在去把东西去做梳理和归纳和翻译。比如说知道你要什么,知道这边可以用什么形式来表达,由我们中间的inhouse去做管理和整合的话,这个工作当然重要,你能把需要一个月才能解决的事情用十天解决掉,这个就是效能的提升,所以这类同学也非常有价值。
像LAVA这样以管理为方向的,从毕业生一直上升到设计部的总经理,是大家心中理想的职业发展路径,在您身上的这些关键词,大家是否可努力可复制?
整个过程基本上是一个求证和践行的一个过程,你自己得先有一个目标。比如是一个大的设计服务团队的一个领导者的角色。你要考虑的问题,比如说怎样首先让整个团队的设计师能够开开心心的工作,对吧?同时又能有很好的专业产出,那么如果当大的外部的趋势什么来袭的时候,或者大的问题来临的时候,你能够相对比较前置性的能够发现这里面的机会,或者说是危机,你必须得去想,这个机会怎么样才能抓住,或者说是危机,怎么样才能去避免这些东西,要比较前置的去走,中国的设计行业也好,或者说是游戏行业也好,甚至是说内容行业也好,它的难度不算是特别难,因为在国外的发达国家已经已经很领先了,但是它的难点主要是聚焦在如何走出中国特色,在这件事情上你就得不停的去研究国外的模式,同时再去研究国情。根据我们的情况去看,怎么样能够走出一条不一样的路。不是为了不一样而不一样,而是说在发展的过程中,他一定是因为这两样因素会导致它有它的独特性。你比如说中国的移动互联网高速发展,它直接跳过了信用卡银行的信用体系,它直接形成了微信支付,对于像欧美日本这样国家看我们这个事情,他会觉得冲击很大的,这些快速的发展背后它的优势是什么?它的劣势是什么?对这些东西要有多思考,比如说我们没有信用体系,虽然支付方便,但是没有了信用体系以后,它会不会带来什么弊端?当然这是更大层面的思考,但是回到我们自己的专业领域的话,你看我们所在的腾讯互动娱乐,我们现在腾讯游戏是全球第一大的商业的体系,原则上来讲,如果说只是以商业的成功就定义为成功的话,我们已经毕业了。但是作为内容的创造者和设计师这样一个岗位,我们非常清楚我们自己跟真正优秀的那些作品之间的差异和距离。对这件事情就是为什么我们会有这么大的差异,是市场的原因?是用户素质的原因,还是我们自己能力的原因,是国情的原因。这些东西得你得反复的去思考,思考到后面,你就会发现,这些东西跟政策跟教育,跟大众审美,都会有很多的关联,这个时候你就会去想,如果说要快速的触达我们的目标的话,在这些环节上我们该做什么我们能做什么,以及哪些事情我们可能无能为力。这些东西我基本上一直在思考,我们要先做一个模板,是不是要先做好教育,再做下一步?当然刚刚那个话题扯得有点大,实际点来讲,我就希望能够把好的设计师创业人和技术人才的这些能力,能够很好的分发和调配起来,这个不仅仅是团队内部,而是更多的要把整个行业里面的优秀的创作者、设计师联合起来,使之在业务品牌想用的时候能用到,这个就是接下来的课题。
总结:
当我们回溯历史,那些变革和转型看起来似乎是简单合理明朗。但在变局的当下,即使是历史上大航海时期的核心大国,也是在面对不同情况做出的及时反馈,才能逐渐走出自己的变革之路。在LAVA身上,药电看到了团队带领者对行业、技术、国情的敏锐度和危机意识,并在这个过程中不断向上求证向下践行。这期间每一步求生的努力最终都会沉淀进团队的基因中,帮助团队在多变环境中不断演化成长。
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